martes, 29 de julio de 2008

Trabajo en equipo, Isela Bracamonte, Ana Moreno, Miriam Smith, Karen Yrra

Implicaciones pedagógicas

Implicaciones administrativas

Implicaciones políticas

COGNITIVO

-Más Información.

-Software educativo aplicable.

-Adecuación curricular para los EBRA.

OPERATIVO

-Otra herramienta para el proceso Enseñanza-Aprendizaje.

-Se planearía incluyendo el aula de medios.

-Uso de portafolio de evidencias.

-Adecuación curricular para los EBRA.

-Planear en el aula de medios

ACTITUDINAL

-Facilita llevar un control de los educandos.

-Leer y emplear estrategias

-Hace más significativo el aprendizaje del niño adecuado a los planes y programas.

-Se planearía en tratamiento a aula de medios.

-Uso de SICRES.

-Documentación Administrativo-Directivo.

-Procesos de Gestión.

-Procesamiento de las evaluaciones externas.

-Listas de Asistencia.

-Control de Calificaciones.

-Gráficas de Aprovechamiento.

-Se maneja como promesas de campaña

-Favores políticos(votos)

-Se manejan como activos aunque a veces no se usen adecuadamente.

-Publicidad.

-Para ganar adeptos.


















ENSAYO SOBRE LAS IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS, ADMINISTRAVIAS Y POLÍTICAS DE LAS TICS.

Introducir en nuestro trabajo como docentes las nuevas tecnologías es uno de los retos más importantes que tenemos que superar. Debido a que nos permite la transformación intelectual de todas las personas relacionadas con la educación, así como contribuir a la promoción del desarrollo político, económico y cultura de todos los individuos.

En el aspecto pedagógico, nos permite generar así como buscar más información con el uso de las computadoras se puede almacenar mucha información y con el uso del Internet nos permite buscar lo que necesitamos en muchos sitios web. Además de la utilización de software educativo, el cual nos permitirá hacer más dinámica y divertida, así como educativa la clase para los alumnos, ya que podemos considerarlas como una herramienta que puede volverse indispensable en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Otra utilización que podrían darles los docentes, es contemplarla de manera definitiva para la planeación de sus programas de clases, contemplado para estos el aula de medios, o búsqueda de información en Internet, así como la acumulación de trabajos de los alumnos en carpetas de evidencias, de las cuales ellos puedan llevar el control y así el maestro va revisar de manera rápida, sin tener que acumular documentos.

Además facilita llevar un control de los educandos, y con el uso de la tecnología se hace más significativo el aprendizaje, basado en los intereses del niño y adecuado a los propósitos y contenidos que se señalan en los planes y programas de educación.

En la implicación administrativa, tenemos que se podrían utilizar las TICs, en lo referente a poder diseñar una base de datos que le hiciera más fácil la integración de los datos de los alumnos como nombres, dirección, teléfono de casa, donde localizar a los padres en caso de un accidente o alguna urgencia en la escuela; también se encuentra relacionada con el nuevo sistema de captura de calificaciones SICRES, por medio del cual los padres de familia pueden acceder a las calificaciones de sus hijos desde cualquier computadora, en caso de que por alguna razón no hayan podido asistir a la entrega de boletas, o para que puedan estar verificando el estado académico de sus hijos.

Obviamente también sirve como un gran apoyo para las secretarias, ya que para la elaboración de oficios, no necesitan estarlos escribiendo cada vez que los ocupen, pues si los hacen a computadora, solo modifican los datos necesarios para así ahorrar tiempo, además de que puede ser una herramienta muy apropiada para llevar un control sobre la contabilidad que se debe llevar en la escuela, como compras, gastos de papelería, pago de servicios de mantenimiento, etc.

También es de utilidad en este aspecto para la elaboración de listas de asistencia, para llevar el control de las calificaciones de los alumnos de la escuela y por medio de ese control, sacar las gráficas de aprovechamiento de los mismos.

En lo referente a las implicaciones políticas, tenemos que los políticos la mayoría de las veces usan la inserción en la sociedad de las nuevas tecnologías como entregar computadoras, adecuar aulas con televisiones y videograbadoras o reproductores de DVD, como una promesa de campaña.

De igual manera es utilizada para darse publicidad y para ganar adeptos.

Por lo que aunque los docentes y la sociedad en general trate de pensar que la tecnología apenas nos esta alcanzando, la realidad es que ya nos rebaso y por mucho, prueba de ellos es que la mayoría de los alumnos ya saben manejar una computadora, un celular, una cámara digital, mucho mejor que los docentes, pero es nuestra función tratar de abocar ese conocimiento a algo que les deje provecho y que realmente les sea productivo para su educación, y para esto en necesario que dejemos atrás los tabús que nos representa la tecnología y empecemos a caminar con ella.

domingo, 27 de julio de 2008

LOS 7 EGOS

Los siete egos.

Mis siete egos sentáronse en rueda a conversar en susurros, en estos términos...En la hora más silente de la noche, mientras estaba yo acostado y dormitando, mis siete egos sentáronse en rueda a conversar en susurros, en estos términos:

Primer Ego:-He vivido aquí, en este loco, todos estos años, y no he hecho otra cosa que renovar sus penas de día y reavivar su tristeza de noche. No puedo soportar más mi destino, y me rebelo.

Segundo Ego:-Hermano, es mejor tu destino que el mío, pues me ha tocado ser el ego alegre de este loco. Río cuando está alegre y canto sus horas de dicha, y con pies alados danzo sus más alegres pensamientos. Soy yo quien se rebela contra tan fatigante existencia.

Tercer Ego:- ¿Y de mi qué decís, el ego aguijoneado por el amor, la tea llameante de salvaje pasión y fantásticos deseos? Es el ego enfermo de amor el que debe rebelarse contra este loco.

Cuarto Ego:-El más miserable de todos vosotros soy yo, pues sólo me tocó en suerte el odio y las ansias destructivas. Yo, el ego tormentoso, el que nació en las negras cuevas del infierno, soy el que tiene más derecho a protestar por servir a este loco.

Quinto Ego:-No; yo soy, el ego pensante, el ego de la imaginación, el que sufre hambre y sed, el condenado a vagar sin descanso en busca de lo desconocido y de lo increado... soy yo, y no vosotros, quien tiene más derecho a rebelarse.

Sexto Ego:-Y yo, el ego que trabaja, el agobiado trabajador que con pacientes manos y ansiosa mirada va modelando los días en imágenes y va dando a los elementos sin forma contornos nuevos y eternos... Soy yo, el solitario, el que más motivos tiene para rebelarse contra este inquieto loco.

Séptimo Ego:- ¡Qué extraño que todos os rebeléis contra este hombre por tener a cada uno de vosotros una misión prescrita de antemano! ¡Ah! ¡Cómo quisiera ser uno de vosotros, un ego con un propósito y un destino marcado! Pero no; no tengo un propósito fijo: soy el ego que no hace nada; el que se sienta en el mudo y vacío espacio que no es espacio y en el tiempo que no es tiempo, mientras vosotros os afanáis recreándoos en la vida. Decidme, vecinos, ¿quién debe rebelarse: vosotros o yo? Al terminar de hablar el Séptimo Ego, los otros seis lo miraron con lástima, pero no dijeron nada más; y al hacerse la noche más profunda, uno tras otro se fueron a dormir, llenos de una nueva y feliz resignación. Sólo el Séptimo Ego permaneció despierto, mirando y atisbando a la Nada, que está detrás de todas las cosas.
GIBRÁN KHALIL GIBRÁN

sábado, 19 de julio de 2008

Definiciones de Acrónimos

ARPA
Es acrónimo de la expresión en inglés Advanced Research Projects Agency ("Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada"), denominación del organismo del Departamento de Defensa de Estados Unidos creado en 1958 como consecuencia tecnológica de la llamada Guerra Fría, y del que surgieron, una década después, los fundamentos de ARPANET, red que dio origen a Internet. La agencia cambió su denominación en 1972, conociéndose en lo sucesivo como DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency o "Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de la Defensa").

AJAX
Acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript y XML asíncronos, donde XML es un acrónimo de eXtensible Markup Language), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas. Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador del usuario, y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en la misma.

ASP
El acrónimo ASP puede referirse a:
Active Server Pages, una solución de software de Microsoft;
el proveedor de servicios de aplicación, un negocio que sirve a otros en las necesidades de programas de ordenador;
el protocolo AppleTalk Session Protocol de la capa de sesión usado por AppleTalk

AVI
Es el acrónimo de Audio Video Interleave (intercalado de audio y video). Se trata de un formato de archivo que actúa como contenedor de flujos de datos de audio y video.

BCPL
Es un acrónimo inglés de Basic Combined Programming Language (Lenguaje de Programación Básico Combinado). Fue diseñado por Martin Richards de la Universidad de Cambridge en 1966 debido a las dificultades experimentadas con el lenguaje de programación CPL durante los años 60. El primer compilador implementado fue escrito en 1967 mientras Richards visitaba el MIT. El lenguaje fue descrito por primera vez en un proyecto presentado en una conferencia informática en 1969. Años después, Dennis Ritchie lo utilizó como base para desarrollar B (que a su vez, más tarde daría lugar al popular lenguaje de programación C).

Es un lenguaje de programación ordenado, potente y muy fácil de adaptar a diferentes arquitecturas. Se popularizó en los programas de arranque de las computadoras (bootstraps en inglés) debido a sus compiladores simples y compactos, algunos con capacidad para correr en sólo 16 kilobytes. Inclusive algunos sistemas operativos fueron escritos total o parcialmente en BCPL (TRIPOS y Amiga Kickstart entre otros).

La principal razón de la capacidad de adaptación a las diferentes arquitecturas es la estructura de su compilador, el que fue dividido en dos partes. La cara visible del mismo interpretaba el código fuente y generaba código máquina para una máquina virtual; la otra cara del compilador tomaba dicho código máquina y lo traducía al código necesario para la arquitectura deseada. No mucho después, este diseño de compiladores se hizo popular; pero el compilador de Richards fue el primero en definir una máquina virtual para este propósito. Algunos de los lenguajes que utilizan el mismo formato son Java y Pascal.

El lenguaje tiene la peculiaridad de tener sólo un tipo de dato: la palabra (word en inglés) compuesta de una cantidad fija de bits elegidos generalmente para coincidir con el tamaño de una palabra de la arquitectura correspondiente. La interpretación de cualquier valor es determinado por los operadores utilizados para procesarlos (+ los utilizaba como enteros, ! como punteros, etc. ). Para poder lograr esto, la implementación carecía de un chequeo de tipos. Para evitar estos errores, entonces, se desarrolló la notación húngara.
Parte de la comunidad informática sostiene que fue el primer lenguaje de programación en el que se desarrollaron los originales del clásico programa "Hola mundo" y el primer MUD.
En 1979 se conocían implementación para al menos 25 arquitecturas diferentes; pero su uso decayó para los comienzos del nuevo milenio. Su sucesor B fue fuente de inspiración para C, uno de los lenguajes de programación más utilizados en la actualidad para programación de sistemas.

Bit
Es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. La Real Academia Española (RAE) ha aceptado la palabra bit con el plural bits.
Mientras que en nuestro sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1.

Podemos imaginarnos un bit como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos estados:
apagada o encendida
Memoria de ordenador de 1980 donde se pueden ver los bits físicos. Este conjunto de unos 4x4 cm. corresponden a 512 bytes.El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cualesquiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, amarillo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1).
Cache
En arquitectura de sistemas digitales y en redes de datos se denomina cache (memoria cache o dispositivo de cache) a la copia intermedia de datos que permite un acceso posterior a mayor velocidad que la fuente de datos original.

CD
El disco compacto (conocido popularmente como CD, del inglés compact disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, video, documentos...).



CD-R
(Compact Disc-Recordable) Disco compacto grabable. Estos discos sólo pueden ser grabados una vez. Se pueden grabar en varias sesiones (discos multisesión), con la desventaja en este caso de que se pierden bastantes megas de espacio de grabación y que algunos lectores, de modelos antiguos, no son capaces de leerlos.
Actualmente las grabadoras llegan a grabar CD-R a 52x, unos 7800 KB/s.
Para muchos ordenadores es difícil mantener esta tasa de grabación y por ello la grabadoras tienen sistemas que permiten retomar la grabación ante un corte en la llegada de datos.
La capacidad total de un CD-R suele ser:
650 MB = 681,57 millones de bytes
700 MB = 734 millones de bytes. El más común.
800 MB = 838 millones de bytes.
900 MB = 943 millones de bytes.
Esta capacidades son válidas para discos de datos. Los formatos VCD, SVCD o el CD-Audio usan otro formato, el CD-XA que utiliza partes del CD que en los CD de datos se utilizan para corrección de errores. Así se obtiene un 13,5% más de capacidad a cambio de una mayor sensibilidad a arañazos y otras agresiones.

CD-ROM
Un CD-ROM (del inglés Compact Disc - Read Only Memory, "Disco Compacto de Memoria de Sólo Lectura"), también denominado cederrón (en terminología de la Real Academia Española, con poca aceptación), es un disco compacto óptico utilizado para
almacenar información no volátil, el mismo medio utilizado por los CD de audio, puede ser leído por la computadora con un lector de CD-ROM. Un CD-ROM es un disco de plástico plano con información digital codificada en una espiral desde el centro hasta el borde exterior. El libro amarillo del CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. Microsoft y Apple Computer fueron entusiastas promotores del CD-ROM. John Sculley, que era CEO de Apple cuando en ese tiempo, dijo en 1987 que el CD-ROM revolucionaría el uso de computadoras personales.
Actualmente está siendo sustituido en los ordenadores personales por las unidades de DVD, tanto de sólo lectura como reescribibles. Ésto se debe principalmente a las mayores posibilidades de información, ya que un DVD-ROM excede en capacidad a un CD-ROM.

DVD
El DVD (también conocido como "Digital Versatile Disc" o "Disco Versátil Digital", aunque también se le puede denominar como "Digital Video Disc" o "Disco de Video Digital") es un formato multimedia de almacenamiento óptico que puede ser usado para guardar datos, incluyendo películas con alta calidad de vídeo y audio. Se asemeja a los discos compactos en cuanto a sus dimensiones físicas (diámetro de 12 u 8 cm), pero están codificados en un formato distinto y a una densidad mucho mayor. A diferencia de los CD, todos los DVD deben guardar los datos utilizando un sistema de archivos denominado UDF, el cual es una extensión del estándar ISO 9660, usado para CD de datos. El DVD Forum (un consorcio formado por todas las organizaciones que han participado en la elaboración del formato) se encarga de mantener al día sus especificaciones técnicas.

DVD-RW
Un DVD-RW (RE-WRITABLE) es un DVD regrabable en el que se puede grabar y borrar la información varias veces. La capacidad estándar es de 4.7 GB.
Fue creado por Pioneer en Noviembre de 1999 y es el formato contrapuesto al DVD+RW, apoyado además por Panasonic, Toshiba, Hitachi, NEC, Samsung, Sharp, Apple Computer y el


EGA
Es el acrónimo inglés de Enhanced Graphics Adapter, el la especificación estándar de IBM PC para visualización de gráficos, situada entre CGA y VGA en términos de rendimiento gráfico (es decir, amplitud de colores y resolución). Introducida en 1984 por IBM para sus nuevos PC-AT, EGA tenía una profundidad de color de 16 colores y una resolution de hasta 640×350 píxels. La tarjeta EGA tenía 16 kilobytes de ROM para ampliar la de la BIOS con funciones adicionales e incluía el generador de direcciones de video Motorola MC6845.
A cada uno de los 16 colores se les podía asignar un color RGB de una paleta en el modo de alta resolución 640×350; EGA permitía escoger los colores de una paleta de 64 diferentes (dos bits por píxel para rojo, verde y azul). EGA también incluía la función completa de 16 colores de CGA en los modos gráficos de 640×200 y 320×200; sólo los colores 16 CGA/RGBI estaban disponibles en este modo. Los modos CGA orginales estaban presentes, pero EGA no era 100% compatible con CGA. EGA también podía controlar un monitor MDA ajustando los jumpers de la placa; sólo a 640×350.
La tarjeta IBM EGA básica incluía 64 kilobytes de memoria de vídeo, suficiente para controlar un monitor monocromo de alta resolución (y permitiendo todos los colores a 640×200 and 320×200 modes), si bien la mayoría de las tarjetas EGA y sus clones incluían 256 KB de memoria. Algunos clones de EGA de terceros fabricantes (principalmente las tarjetas de ATI Technologies y Paradise boards) incluían un rango de gráficos ampliado (por ejemplo, 640×400, 640×480 and 720×540), así como detección automática del monitor, y algunas un modo especial de 400 líneas para usar con monitores CGA.
El estándar EGA quedó obsoleto con la introducción del VGA por IBM en Abril de 1987 con los ordenadores PS/2.

E-mail
Electronic mail. Correo electrónico. Aplicación de comunicación sobre redes de datos desarrollada en 1971 para ARPANET y que posteriormente ha encontrado gran aceptación como servicio de comunicaciones sobre redes TCP/IP.
ENIAC
Es un acrónimo inglés de Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico), utilizada por el Balistic Research Laboratory de la Armada de los Estados Unidos.
Máquina gigantesca que ha sido la primera computadora de propósito general (a excepción del Colossus Mark 2 que fue usado para descifrar código alemán durante la Segunda Guerra Mundial y destruido tras su uso para evitar dejar pruebas, siendo recientemente restaurada para un museo británico) totalmente digital, es decir, que ejecutaba sus procesos y operaciones mediante instrucciones en lenguaje máquina, a diferencia de otras máquinas computadoras contemporáneas de procesos analógicos. Presentada en público el 15 de febrero de 1946.

FAQ
Es el acrónimo de Frequently Asked Questions (en inglés), que en español significa preguntas frecuentes. El término se refiere a una lista de preguntas y respuestas, dentro de un determinado contexto y para un tema en particular.
En español aunque menos utilizado, existe el término PUF acrónimo de Preguntas de Uso Frecuente

FDMA
Es un acrónimo inglés que significa Frequency Division Multiple Access, que traducido al español es Tecnología de accesso múltiple por división de frecuencias, que corresponde a una tecnología de comunicaciones usado en los teléfonos móviles de redes GSM.
Una de sus particularidades es que la separación del espectro se realiza en distintos canales de voz, separando el ancho de banda según la frecuencia, en divisiones uniformes. A pesar que puede portar información digital, no es recomendado su uso, siendo usado para transmisiones analógicas.
Su primera aparición en la telefonía móvil fue en los equipos de Primera Generación (años 1980), siendo de baja calidad de transmisión y una pésima seguridad. La velocidad máxima de transferencia de datos fue 240 baudios.


FLOPS
En informática, FLOPS es el acrónimo de Floating point Operations Per Second (operaciones de punto flotante por segundo). Se usa como una medida del rendimiento de una computadora, especialmente en cálculos científicos que requieren un gran uso de operaciones de punto flotante. FLOPS, al ser un acrónimo, no debe nombrarse en singular como FLOP, ya que la S final alude a second (o segundo) y no al plural.
Las computadoras exhiben un amplio rango de rendimientos en punto flotante, por lo que a menudo se usan unidades mayores que el FLOPS. Los prefijos estándar del SI pueden ser usados para este propósito, dando como resultado megaFLOPS (MFLOPS, 106 FLOPS), gigaFLOPS (GFLOPS, 109 FLOPS), teraFLOPS (TFLOPS, 1012 FLOPS), y petaFLOPS (PFLOPS, 1015 FLOPS).

HD
(High Density) Alta Densidad. Designación para disquetes de alta densidad; por ejemplo, los discos flexibles de 1.2MB y los 3.5” de 1.44MB. Nótese la diferencia con DD

HPFS
Acrónimo de High Performance File System, o sistema de archivos de altas prestaciones, fue creado especificamene para el sistema operativo OS/2 para mejorar las limitantes del sistema de archivos FAT. Fue escrito por Gordon Letwin y por otros empleados de Microsoft y agregado a OS/2 versión 1.2, en esa época OS/2 era todavía un desarrollo conjunto entre Microsoft e IBM.
Se caracterizaba por permitir nombres largos, metadatos e información de seguridad, así como de autochequeo e información estructural.
Otra de sus características es que, aunque poseía tabla de archivos (Como FAT), esta se encontraba posicionada físicamente en el centro de la partición, de tal manera que redundaba en menores tiempos de acceso a la hora de leerla/escribirla.

HTML
A crónimo inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas hipertextuales), lenguaje de marcación diseñado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estándar de las páginas web. Gracias a Internet y a los navegadores del tipo Internet Explorer, Opera, Firefox o Netscape, el HTML se ha convertido en uno de los formatos más populares que existen para la construcción de documentos y también de los más fáciles de aprender.

HTML
es una aplicación de SGML conforme al estándar internacional ISO 8879. XHTML es una reformulación de HTML 4 como aplicación XML 1.0, y que supone la base para la evolución estable de este lenguaje. Además XHTML permite la compatibilidad con los agentes de usuario que ya admitían HTML 4 siguiendo un conjunto de reglas
HTTP
HyperText Transfer Protocol. Protocolo de transferencia de hipertexto utilizado para distribuir y manejar sistemas de información hipermedia. Ha sido usado por los servidores World Wide Web desde su inicio.

IBM
International Business Machines Tipo Multinacional (NYSE: IBM)
Fundación 1911
Sede Armonk, EE.UU.
Gerentes Sam Palmisano
Industria Informática
Productos Hardware, Software, Consultoría, Otros
Ingresos 91.100 millones de dólares, (2005)
Empleados 329.373 (2005)
Sitio web www.ibm.es
International Business Machines o IBM, conocida coloquialmente como el Gigante Azul, es una empresa que fabrica y comercializa hardware, software y servicios relacionados con la informática. Tiene su sede en Armonk (Estados Unidos) y está constituida como tal desde el 15 de junio de 1911, pero lleva operando desde 1888.
Con alrededor de 329.000 empleados repartidos en unos 161 países y unos ingresos de 88.000 millones de dólares en 2005, IBM es la mayor empresa relacionada con la informática del mundo y una de las pocas que lleva operando desde el siglo XIX hasta la actualidad.
En España cuenta con 6.900 empleados y opera desde 1926.
Tiene una presencia principal en prácticamente todos los segmentos relacionados con las tecnologías de la información, de hecho en los años recientes más de la mitad de sus ingresos vienen de sus ramas de consultoría y servicios, y no de la fabricación de equipos. Además es una firme patrocinadora del software libre.

JPEG
(Joint Photographic Experts Group) es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises. JPEG es también el formato de fichero que utiliza este algoritmo para comprimir imágenes. JPEG sólo trata imágenes fijas, pero existe un estándar relacionado llamado MPEG para videos. El formato de archivos JPEG se abrevia frecuentemente JPG debido a que algunos sistemas operativos sólo aceptan tres letras de extensión. JPEG es un algoritmo de compresión con pérdida. Esto significa que al descomprimir la imagen no obtenemos exactamente la misma imagen que teníamos antes de la compresión.
Una de las características que hacen muy flexible el JPEG es el poder ajustar el grado de compresión. Si especificamos una compresión muy alta se perderá una cantidad significativa de calidad, pero, obtendremos ficheros de pequeño tamaño. Con una tasa de compresión baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un fichero mayor.
Esta pérdida de calidad se acumula. Esto significa que si comprime una imagen y la descomprime obtendrá una calidad de imagen, pero si vuelve a comprimirla y descomprimirla otra vez obtendrá una perdida mayor. Cada vez que comprima y descomprima la imagen esta perderá algo de calidad.
El formato de ficheros JPEG o JPG fue creado por un grupo independiente, llamado JFIF (JPEG File Interchange Format), quienes se encargan sólo de la utilización del algoritmo JPEG para almacenar imágenes. Existen otros formatos de fichero que también utilizan el algoritmo JPEG, el más conocido de ellos es JNG.

HIDS
(Host Intrusión Detection System). Sistema de detección de intrusos

JPEG/JFIF
Es el formato más utilizado para almacenar y transmitir archivos de fotos en la Web. Pero la compresión con pérdida del formato no conviene a diagramas que incluyen textos y líneas.
El algoritmo de compresión JPEG se basa en dos defectos visuales del ojo humano, uno es el hecho de que es mucho más sensible al cambio en la luminancia que en la crominancia, es decir, notamos más claramente los cambios de brillo que de color. El otro es que notamos con más facilidad pequeños cambios de brillo en zonas homogéneas que en zonas donde la variación es grande, por ejemplo en los bordes de los cuerpos (entiéndase por cuerpo cualquier cosa y no un cuerpo humano

MAC
El acrónimo MAC puede referirse a:
la dirección MAC (MAC address), identificador de 48 bits que se corresponde de forma única con una interfaz de red.
MAC Cosmetics, maquillaje.
el control de acceso al medio (Media Access Control), subcapa inferior de la capa de enlace de datos. El código de autenticación de mensaje (Message Authentication Code), código informático que sirve para asegurar la autenticidad de un mensaje.
el territorio Macao, el término MAC es utilizado por ISO 3166-1, los juegos asiáticos y la FIFA para designar a Macao.


MPEG-1
Audio Layer 3, más conocido como MP3, conocido también por su grafía emepetrés, es un formato de audio digital comprimido con pérdida desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte de la versión 1 (y posteriormente ampliado en la versión 2) del formato de video MPEG. Su nombre es el acrónimo de MPEG-1 Audio Layer 3.

MTP
(Media Transfer Protocol) es un conjunto de extensiones a PTP (Picture Transfer Protocol) creado por Microsoft, para permitir al protocolo su uso con otros dispositivos además de cámaras digitales, como por ejemplo reproductores de audio digitales, y otros dispositivos digitales portátiles.
MTP está fuertemente relacionado con el Windows Media Player.

MODEM
Acrónimo de las palabras modulador/demodulador. El módem actúa como equipo terminal del circuito de datos (ETCD) permitiendo la transmisión de un flujo de datos digitales a través de una señal analógica

NIC
Acrónimo NIC, es un grupo de gente, un ente o una institución encargada de asignar dominios de internet bajo su dominio de red sean genéricos o de países, a personas naturales o empresas que mediante un DNS pueden montar sitios de Internet mediante un proveedor de hospedaje.
Básicamente existe un NIC por cada país en el mundo y ese NIC es el responsable por todos los dominios con terminación correspondiente a dicho país, por ejemplo: NIC México es el encargado de todos los dominios con terminación .mx, la cual es la terminación correspondiente a dominios de México.
PC
Personal Computer. Ordenador personal. PC es la denominación más común para los microordenadores domésticos. Básicamente es un equipo hardware formado por una unidad central (CPU), un monitor, un teclado y un ratón, y un software formado por el Sistema Operativo (SO) y las aplicaciones de usuario.
RAM
Random Access Memory. Memoria de acceso aleatorio. Su contenido puede variar de forma dinámica.
ROM
Read Only Memory. Memoria de sólo lectura. Su contenido no puede ser alterado.
SHDSL
Single pair High bit-rate Digital Subscriber Line. Tecnología de transmisión estandarizada por la ITU que permite transportar en modo simétrico hasta 2,3 Mbit/s sobre par de cobre tradicional, e incluso más utilizando varios pares.


USB
(Universal Serial Bus.) Bus serie universal. La caracteristica principal de este bus reside en que los periféricos pueden conectarse y desconectarse con el equipo en marcha, configurándose de forma automática.
Conector externo que llega a transferencias de 12 millones de bits por segundo. Totalmente PnP, sustituirá al puerto serie y paralelo, gracias a la posibilidad de conectar 127 dispositivos.
TCP/IP
Transmission Control Protocol / Internet Protocol. Familia de protocolos que hacen posible la interconexión y tráfico de red en Internet. A ella pertenecen, por ejemplo: FTP, SMTP, NNTP, etc. Los dos protocolos más importantes son los que dan nombre a la familia, IP y TCP.
URL
Uniform Resource Locator. Localizador de recursos uniforme. Es un identificador único para la localización de recursos de Internet, tales como direcciones web, páginas, ficheros, etc. Una URL contiene tres partes: el protocolo para extraer la información (http, ftp, etc.), el nombre del ordenador que la sirve (servidor), y la ruta o camino hacia el documento.

WWW
(World Wide Web) Telaraña o malla mundial. Sistema de información con mecanismos de hipertexto creado por investigadores del CERN. Los usuarios pueden crear, editar y visualizar documentos de hipertexto.
WAP
Wireless Application Protocol. Protocolo para aplicaciones inalámbricas. Protocolo de comunicaciones que permite el acceso a Internet desde teléfonos móviles. El acceso a la información se realiza mediante navegación por páginas web (con formato wap) desde la pantalla del teléfono móvil. Está definido en sus diversas versiones por el WAP Forum, y actualmente se encuentra integrado en OMA.
Webcam
Una webcam, o cámara web, es una cámara de vídeo situada en un lugar predeterminado y cuyas imágenes pueden ser vistas a través de Internet, accediendo a una determinada página web.
WiFi
Wireless Fidelity. Conjunto de tecnologías dedicadas al despliegue de redes locales inalámbricas de banda ancha basadas en los estándares 802.11 del IEEE. Sello de cumplimiento para implementaciones de sistemas WLAN (IEEE 802.11) según las normas de interoperabilidad definidas por la alianza WiFi.

miércoles, 16 de julio de 2008

Ensayo de las competencias que debe tener profesores y alumnos para el uso de TICS

Ensayo: Las competencias que deben tener los profesores y los alumnos para el uso de las TICS.

Las competencias que debe tener un profesor en su práctica y desempeño profesional para mantenerse integrado en la Sociedad del Conocimiento y facilitar que sus estudiantes lo hagan, deben apropiarse de un saber hacer con las tecnologías de la información y la comunicación para acompañar procesos pedagógicos, comunicacionales como de gestión, de desarrollo personal y social.
De esta manera, se considerarán las competencias respecto del uso de las TIC como unidades integradas a ámbitos de desempeño profesional y, como la mirada sobre las competencias exige, es posible asociarlas a otros indicadores de desempeño que tienen que ver con otros conocimientos, habilidades y destrezas que el profesor debe tener presentes durante su desarrollo profesional.
El papel del profesor: es Para conducir, guiar o ser una base en el proceso de enseñanza-aprendizaje, bajo el uso de las TIC’s, deberá primero conocer los riesgos, ventajas y desventajas de incorporarlas.
Además, es importante que valore si esto le da valor al aprendizaje, sino es así, es mejor omitirlas,
Competencias básicas que debe tener un profesor:
· Conocer los elementos básicos del ordenador y sus funciones.
· Instalar programas (siguiendo las instrucciones de la pantalla o del manual).
· Conocer la terminología básica del sistema operativo (archivo, carpeta, programa…).
· Guardar y recuperar la información en el ordenador y en diferentes soportes
(disquete, disco duro, carpetas…).
· Realizar actividades básicas de mantenimiento del sistema (antivirus, copias de
seguridad, eliminar información innecesaria
· Usar los navegadores de Internet (navegar, almacenar, recuperar, clasificar e imprimir
información).
· Utilizar los buscadores para localizar información específica en Internet.
· Enviar y recibir mensajes de correo electrónico, organizar la libreta de direcciones y saber
adjuntar archivos.
· Usar responsablemente las TIC como medio de comunicación interpersonal en grupos
(chats, foros…).
· Usar un procesador de textos para redactar documentos, almacenarlos e imprimirlos.
· Usar un editor gráfico para hacer dibujos y gráficos sencillos y almacenar e imprimir el

trabajo.
· Usar una hoja de cálculo (hacer cálculos sencillos, ajustar el formato, almacenar e imprimir).
· Usar una base de datos (hacer consultas e introducir datos).

ACTITUDES NECESARIAS CON LAS TIC
Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.
Desarrollar una actitud abierta, responsable y crítica ante las aportaciones de las nuevas tecnologías (contenidos, entretenimiento…).
Que conociendo que con Google se encuentran los datos con facilidad no trate de llenar la cabeza de los estudiantes de datos.
Que ya no manden trabajos que consulta que se resuelvan con copiar y pager de Wikipedia o Encarta.
Que valore la originalidad de creación propia, el poder de resumir. En lugar de el número de hojas.
Que al saber que con Máxima se hacen los cálculos simbólicos con facilidad enfoque sus esfuerzos en lograr compresión de los aspectos conceptuales y no *en llenar a los estudiantes de ejercicios tediosos a mano.
Que al saber que los procesadores de palabras facilitan la producción de textos, se enfoque en que sus alumnos los creen y que ya no importe el trabajo que tiene la letra más bonita sino las ideas personales más destacadas.
Que sabiendo que las computadoras son medios de creación colaborativa, fomente trabajo colaborativo usando la tecnología.
Que sabiendo que la Internet es una puerta de comunicación con el mundo haga aprovechar esta puerta abierta para conocer cómo es el mundo, qué piensa la gente en China, Irán, India, Togo,...
Que logre comunicar a sus estudiantes que hay movimientos en el mundo que se fundamentan en el crear y compartir libremente.
Que valoran a la gente por la calidad de lo que hacen, no por sus influencias políticas, su poder económico, cuán bonitas caras tienen, y cuán florido hablan.

Alumno. En el caso de los estudiantes lo primero que se debe reforzar es el compromiso con su propio aprendizaje, deberá ser más autónomo y responsable. Es importante que tenga claro que el incorporar la tecnología al proceso implica grandes beneficios, como la actualización constante, el acceso a gran número de información, pero también deberá saber qué consecuencias
Tiene el uso adecuado o no adecuado de este recurso. Es importante que tenga claro que la tecnología no sustituye ni al profesor, ni sus procesos
Cognitivos.
Clarificar que el beneficio del uso de la tecnología no llega por accidente, que requiere de él proceso de reflexión, procesamiento, análisis y evaluación de la información, ya que sin éstos, simplemente no hay aprendizaje.
De igual forma, puede ser este un recurso de motivación tanto para el alumno como al profesor, la inquietud de explorar nuevas formas de construir el aprendizaje, a través de accesos a informaciones actualizadas y especializadas, algo muy importantes para los alumnos del nivel profesional.

Ensayo acerca de Oportunidades y debilidades de TICS

En la actualidad las nuevas tecnologías, computadoras e Internet,ya no es nada nuevo, ya desde hace algunos años hemos sido bombadeados por distintos modelos de computadoras, desde las mas obsoletas hasta las mas sofisticadas y dia dia se estan diseñando nuevos modelos.

Las oprtunidades que considero que los niños tienen a utilizar estos equipos desde temoprana edad es que tienen la facilidad de que mediante el juego el niño desarrolle competencias y se interese por el uso de la computada, ya que atraves de ella tambien lo guias en investigaciones sencillas o a profundizar conocimientos de su interes por ejemplo el proceso del desarrollo de la mariposa, el medio medio ambiente y la vida de distintos animales esto en el ambito de preescolar a lo que yo considero de gran relevancia de que los niños en las escuelas y en la casa sea estimulado para el uso de las TICS,
Hablar de computadoras en las aulas, lo niños y jóvenes interactuado con ella, los maestros planificado clases innovadora, diseñando estrategias para abordar el tema de moda mas interesante para el niño.
Las debilidades que se tienen al utilizar las computadoras es no tener la planificado los objetivos que pretendes lograr.
Es que los niños solo se la pasen chateando sin lograr aprender a utilizar correctamente el uso de la nuevas tecnologias.
es pensar que porque tenemos un buen equipo nos va a resolver la vida,
no darle la utilidad correcta, no tomar en cuenta las necesidades de aprendizaje de los alumnos.
que al niño o al joven no le generen conocimientos.

pensar que estamos en la era de las computadoras y no querer despertar los maestros a el uso de los equpos y no actualizarnos, nuestros alumnos sabran mas que nosotros, y los maestros cada vez mas no iremos rezagando por no querer estar a la vanguardia con la tecnologia o pensar que a el no le hace falta conocer o saber como utilizarla correctamente.

martes, 15 de julio de 2008

etapas de la informatica

Al hablar de informática, una gran magnitud de personas se pregunta si su significado es lo mismo que computación. Por ello es importante señalar que la informática es donde intervienen muchas de las técnicas y de las máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación. Y la computación es un conjunto de redes interconectadas a nivel mundial. Puede definirse como una red mundial de redes de ordenadores. No es por tanto una red de ordenadores en el sentido usual, sino una red de redes que tiene la particularidad de que cada una de las redes es independiente y autónoma.

Una vez diferenciados ambos conceptos, se presentará a continuación la historia de la informática, que se puede resumir en las siguientes cinco generaciones:

1° Generación (1940 a 1952): Es la época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Para poder programarlos había que modificar directamente los valores de los circuitos de las máquinas. El almacenamiento de la información era un tambor magnético interior. El tambor magnético se disponía en el interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y los programas que se le suministraban. La programación era el lenguaje máquina, consistía en largas tarjetas perforadas para suministrar los datos y los programas. Estos ordenadores carecían de sistema operativo. En general, tenían un alto costo.

2° Generación (1952 a 1964): Ésta surge cuando los tubos de vacío fueron sustituidos por los transistores (más económicos y más pequeños que las válvulas miniaturizadas), que consumían menos electricidad y producían menos calor. Por estos motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada sensiblemente, lo que quería decir que los componentes podían colocarse mucho más cerca unos a otros y ahorrar mucho más espacio. Evolucionan los modos de direccionamiento y surgen los lenguajes de programación de más alto nivel. Además aparecen los primeros ordenadores comerciales, que tenían una programación previa que serían los sistemas operativos, mismos que interpretaban instrucciones en lenguaje de programación y así el programador escribía sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje máquina.

3° Generación (1964 a 1971): Se comienzan a utilizar los circuitos integrados (chip); esto permitió por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por otra parte, esta generación es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de programación y, además, surgen los programas utilitarios. Se consigue compatibilidad para compartir software entre diversos equipos. Aparece la posibilidad de trabajar en tiempo compartido.

4° Generación (1971 a 1981): Se caracterizó por la integración de los componentes electrónicos, surge el microcircuito integrado y esto dio lugar a la aparición del microprocesador, que es la integración de todos los elementos básicos del ordenador en un sólo circuito integrado, el proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a escalas microscópicas. El micro miniaturización permite construir dicho microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador. Comienzan a proliferar las redes de computadores. Aparecen los sistemas operativos en red y distribuidos.

5° Generación (1981 a Actualidad): Se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se le conoce actualmente. Se da el Desarrollo de la Inteligencia Artificial, donde su propósito es equipar a las computadoras con “Inteligencia Humana” y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño, es la capacidad de la computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente (programación heurística) que permita a la computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento. En esencia, la computadora aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El conocimiento recién adquirido le servirá como base para la próxima serie de soluciones.

Actualmente, se ha propuesto lograr la globalización del acceso a los enormes volúmenes de información existentes en medios cada vez más complejos, con capacidades ascendentes de almacenamiento y en soportes cada vez más reducidos. La proliferación de redes de transmisión de datos e información, de bases de datos con acceso en línea, ubicadas en cualquier lugar, localizables mediante Internet, permiten el hallazgo de otras redes y centros de información de diferentes tipos en cualquier momento desde cualquier lugar.

Más aún como docentes trabajadores de la educación es importante que hagamos un mejor uso de las tecnologías para mejorar nuestra labor educativa asegurando un buen proceso de enseñanza y aprendizaje en nuestras escuelas.

A manera de conclusión, al revisar esta parte de la historia de la informática vemos la importancia de estar al día con los avances que ésta vaya teniendo para optimizar su aplicación y resolver o facilitar nuestra vida en general.
Más aún como docentes trabajadores de la educación es importante que hagamos un mejor uso de las tecnologías para mejorar nuestra labor educativa asegurando un buen proceso de enseñanza y aprendizaje de nuestros alumnos.